DIARIO de DESARROLLO - saga-


THE HOLE y la idea de continuidad.

Cuando publiqué mi segundo juego titulado “The Hole”, lejos estaba de pensar que se convertiría en una saga de dos entregas posteriores. Fue un juego de progresión vertical de niveles que comenzaba con búsqueda y recolección de elementos, luchas y escapes de trampas y el descubrimiento de un ominoso suceso tras una trágica muerte en el reinado.



Siempre me gustaron las historias. Contar algo que le otorgue motivo al juego y no sea solo como dice el género “cortar y destripar”, un pequeño hilo conductor y algunas hebras que den una pincelada más allá de la supervivencia del héroe. Al finalizar el juego (con unos cuantos errores claro está, propio de quien hace todo solo sin assets descargados), invertí un tiempo en arreglar cuanto reporte me hacían los jugadores, mientras me encontraba en esa meseta entre un juego y el otro. 




No tenía idea de qué iba a hacer luego de The hole. Estaba muy conforme con lo que había logrado visualmente y también con la música que compuse para esos 4 niveles y pensé que no quería deshacerme tan rápido de ese mundillo luego de invertir 4 meses en el desarrollo. Me gusta mucho la vista aérea en los juegos y que el personaje recorra los escenarios con bastante detalle, que se pierda en los entornos… Así que decidí darle una vuelta más a la historia y fue cuando ahí se me ocurrió continuar con el personaje, pero esta vez muchos años después de aquel escape de ese hoyo.


An old man TALES. Comienza la saga.

Modelé sin espera el personaje principal. Ahora sería viejo pero rústico, fuerte, un poco cansado pero mucho más aguerrido. Comencé escribiendo unas líneas de la historia mientras modelaba y texturizaba los elementos del poblado, de donde parten estas historias que contará el viejo. Implementaba en el motor (unreal 4.27) y retocaba las texturas, bajaba sonidos de ambiente y así se hacía un ciclo: escribir, crear los elementos, planear los niveles, diseñar el bestiario de los niveles, coordinar sonidos con acciones, etc.

 


Poco después se me suman 2 músicos que querían colaborar en el juego. Yo siempre reticente a trabajar con otros debido a las contadas malas experiencias, esta vez acepté y quedé realmente maravillado. Esta vez había superado mi nivel visual y algunas mecánicas y la música increíble cerraba todo; parecía un juego “real”. 7 meses después “an old man TALES” veía la luz en internet.




Una raíz, un cuenco y un ritual. Atrapado en la fábula

Pensé entonces que ya había modelado muchísimas cosas, tenía mucho material para reutilizar. Assets y personajes era lo que sobraba. Entonces decidí aprovechar todas esas horas invertidas y que de fruto en una nueva entrega: 3 niveles extras con nuevas historias y enemigos y trampas diseñados para cada nivel. Otro trabajo de unos 6 meses ya que había que replantear niveles nuevos, diálogos que habilitan misiones y desafíos secundarios que aportaban color a cada nivel.



Si antes había quedado contento con tamaña empresa, ahora puedo decir que realmente alcancé mi objetivo: tras testear cientos de veces y arreglar errores, cada vez que daba PLAY para probar quedaba muy contento con el logro visual, la música, la historia…



Sé que me falta mucho de implementación, estoy a años luz de lograr ESE juego ideal. Muchos errores y cosas que mejorar me esperan, pero estoy seguro que el próximo juego será mejor.

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